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汪国平:5~10年内VR技术将对人类生产生活带来较大影响

2016-10-10  来源:互联网      关键词: 技术  影响 


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9月29日,在工业和信息化部电子信息司指导下,虚拟现实产业联盟(Industry of Virtual Reality Alliance,英文缩写IVRA)在北京成立。北京大学信息科学技术学院图形与交互技术实验室主任、北京市虚拟仿真与可视化工程技术研究中心主任汪国平出席大会并发言,他指出,目前有必要冷静思考一下虚拟现实研发与产业发展的关系。

他表示,目前已经可以看到虚拟现实的雏形。虚拟现实与智能结合正变成越来越重要。除了三个基本特征,虚拟现实还要主动性、动感性以及真实与虚拟之间的关联性。

游戏、娱乐业的发展对虚拟现实带来了非常大的促进作用。如何让虚拟现实从专业领域走向大众应用,怎么样能够变成虚拟现实,让VR、AR变成下一个计算平台?计算平台是有条件的,VR、AR能不能承担重任?

汪国平认为,从技术发展及应用领域来看,从计算能力、电池的寿命等方面看,五年之内可能还做不到。但是五到十年内,虚拟现实技术对生活、工作以及生活方式会产生比较大的影响。

虚拟现实不是新技术,也不是新应用,为什么今年定为虚拟现实元年?汪国平认为,原因包括显示设备、感知设备的快速发展、技术的突破,促进虚拟现实的成本大大下降,从专业走向了大众应用。另一个重要的因素是消费领域的促进,游戏和虚拟现实结合得到了非常好的切入点,沉浸感的体验是以前没有的,正因为这样,游戏产业对虚拟现实的促进是不遗余力的。

然而,虚拟现实头盔等目前没有达到消费者体验的期望,但只要消费领域带动,通过量的销售带动质的提高,也可以促进成本降低,促进虚拟现实在小领域的深入应用,所以他希望大众对VR的热情能持续保持下去。当然,从技术上突破才能让消费者对VR、AR有良好的体验。

“做虚拟现实行业应用、消费应用的目的是为了用,让虚拟现实真正有用才能对这个领域发展产生深远的影响。”汪国平表示。

他认为,虚拟现实发展依赖于关键技术的突破,需要行业需求牵引和政府政策引导。目前,虚拟现实的软硬件技术以及交互、显示设备已经得到很大发展,但能产生比较好体验的产品相对较少,定位或感知设备目前也有待加强。系统平台和工具发展比较滞后,用游戏引擎的技术做虚拟现实环境,实际上很不够,是粗放式的,对产业的支撑作用还不够强。内容的高质量快速生成是虚拟现实应用的根本问题。

另外,还需要行业的需求牵引和政府政策的引导。政府的产业政策与产业界的投资,对于技术在消费领域是否能够得到真正应用很关键。与美国相比,我国的行业应用领域基础薄弱,我国的投资者对产业的判断和预见力还有一定差距。

“总的来讲,目前虚拟现实产业发展还是比较弱小,尤其是自主创新还是比较艰难。”汪国平表示。

他强调,虚拟现实元年意味着虚拟现实将有大发展,但同时也说明虚拟现实产业发展还处于初期阶段,还需要大家不断努力。硬件设备目前来讲在虚拟现实是个热点,但更要重视内容生成,不能用粗放式的游戏方式来生成,要追求技术上的突破,从而大量产生内容,对虚拟现实应用产生支撑。

汪国平希望能够加强自主知识产权的硬件设备系统工具的研发投入。靠国外的引进远远产生不了我国自主的虚拟现实产业,希望政府部门清楚虚拟现实对于后续产业发展的支撑,能够在中国自主研发技术系统上、设备上进行持续投入,也希望能有更多投资进来促进这个虚拟现实行业的发展。

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